Huge_Tree_Project
■細い木の幹を進むと幾本の木の幹が絡みつき道となる。その先には、巨木が何かを守るように聳えていた。
上記コンセプトを作品として表現しました。
As we proceeded through the narrow tree trunks, several tree trunks intertwined to form a path. At the end of the path, a
huge tree rose as if it were protecting something.
I expressed the above concept as a work of art.
■Tools
・PureRef – リファレンス画像収集
・Blender – モデリング、UV
・Substance Painter – テクスチャ
・Unreal Engine 5 – シーン構築、最終レンダリング
・Photoshop – 素材作成
・DavinchResolve – 動画編集
※一部テクスチャにMegascanを使用しております。
■Tools
・PureRef – Reference image collection
・Blender – modeling, UVs
・Substance Painter – Texturing
・Unreal Engine 5 – Scene construction, Rendering
・Photoshop – Material creation
・DavinchResolve – Video editing
※Megascan is used for some textures.
■集めたリファレンス画像をPureRefで管理して、どういった作品にするか想像を巡らせました。
■I managed the collected reference images in PureRef and imagined what the work would look like.
■Blenderで大まかなモデルを作成してUE上でレイアウトをして見た目などを確認いたしました。
■We created a rough model in Blender and laid it out in UE to check the appearance and other aspects.
■木のモデリングに関して
・Curveを使用して木のモデリング: BlenderのCurveを使って木の形を作成し、各Curveの数値を異なる大きさに設定します。
・CurveをMesh化: CurveをMesh(メッシュ)に変換します。
・Subdivisionで分割数を上げる: モディファイア(モディファイア)を使って、Meshの分割数を上げ、DisplaceMapを割り当て
ます。
・DisplaceMapを使用して形状を再現: DisplaceMap(ディスプレースマップ)を使って、木の形状をよりリアルに再現します。
■ Regarding tree modeling
・Modeling a tree using Curves: Create a tree shape using Blender's Curves and set each Curve's value to a different size.
・Curve to Mesh: Convert a curve to a mesh.
・Increase the number of divisions with Subdivision: Use a modifier to increase the number of mesh divisions and assign a
DisplaceMap.
・Use DisplaceMap to recreate the shape: Use DisplaceMap to recreate the tree shape more realistically.
■ParticleSystemでポイントを生成。WeightPaintでポイント生成の範囲を指定し、そのポイントに木の幹を生成しております。
更に木の幹にもParticleSystemでポイントを生成して、そのポイントに今度は葉を生成しております。
■ ParticleSystem is used to generate points, WeightPaint is used to specify the range of points to be generated, and tree trunks
are generated at these points.
ParticleSystem is also used to generate points on the tree trunk, and leaves are generated on those points.
■葉に関しての詳細
Metaballで木の幹を覆う。
ParticleSystemでポイントを生成し、そのポイントに葉を生成してます。配置も同じにならない様に回転値やランダム値を変更
してます。
■More about foliage
The tree trunk is covered with Metaball.
Generate a point in ParticleSystem and generate leaves at that point. Rotation and random values are changed so that
the placement is not the same.
■葉のMaterialに関しても、動きを出したかったのでSimpleGrassWindノード、太陽に当たった時のSubsurfaceColorも入れており
ます。
■For the leaf material, I also included a SimpleGrassWind node to create movement, and a SubsurfaceColor for when 
the leaves are hit by the sun.
I also included a SimpleGrassWind node and a SubsurfaceColor when it hits the sun.
■カメラワークを意識しながら作成したAssetでレイアウトしていきます。
■Layout with Asset created with camera work in mind.
■空に関しては、FABの「Cloud & Skies」を使用しております。
■Regarding the sky, we use FAB's “Cloud & Skies”.
URL:https://www.fab.com/ja/listings/f0d9a8bc-9f01-477e-a547-e4bc25075191
■雲や惑星を配置する事で更に空気感のある作品に仕上げる事ができました。
■The placement of the clouds and planets further enhanced the atmospheric feel of the work.
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